杂谈丨国产游戏之光?国产游戏从来不缺希望的光,缺的是……

卡米尤维达
2020-08-22

各位读者大家好,相信大家在这几天也被一款游戏的视频刷屏了。那就是《黑神话:悟空》。一部长达13分钟的实机DEMO点燃了无数人对国产游戏“3A大作”的幻想与期待。




13分钟实机演示

笔者看了三遍这个充满了“3A大作”风格的DEMO,也同样起了一身鸡皮疙瘩,在看视频的时候,脑海中一遍遍的回顾着国外那些3A大作,什么神秘海域、只狼、战神、美末等等。笔者发现单从DEMO上来看,该游戏完全不输给这些国外的3A大作。

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但是笔者今天依然要写这篇文章来泼泼冷水,主要是我觉得跟风吹什么的都是不好行为,作为一个国产游戏的忠实玩家,我觉得大家需要冷静的去看待问题。

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在笔者看来国产游戏从来不缺佳作,也从来不缺可以制作佳作的人和公司。那么国产游戏缺什么?不是缺光,而是缺能让光散发出来的晴朗天空。

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如果扶持游戏产业的政策,在90年代就一直存在。而不是拉不出屎怪地硬的“电子海洛因”论,那么国产游戏的今天绝对不是如今的样子。阻碍国产游戏的发展的罪魁祸首是谁笔者不想说,也不敢说。

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笔者从1990年接触电子游戏至今已经30个年头有余,笔者除了是一个RPG游戏的深度爱好者以外,笔者还是一个国产游戏的深度爱好者。曾经在90年代国产游戏依靠模仿和借鉴推出过很多脍炙人口的大作。其中很多作品在当时可以比肩欧美、日本的一线大作。

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比如1996年《河洛工作室》的金庸群侠传,该游戏不论在系统和玩法上都是开创沙盒武侠先河的存在。而在当时沙盒游戏在市场上也非常的少,笔者能够想到的也仅仅是FC的《重装机兵》。

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而借鉴了很多《勇者斗恶龙》和《梦幻之星》,在1995年上市的《轩辕剑之舞》在笔者看来也不输当时市面上大部分的外国RPG游戏。《轩辕剑枫之舞》在当时更是以充满中特特色水彩风格的画面让玩家眼前一亮。

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而在《最终幻想7》火爆以后,借鉴《最终幻想7》系统制作的《轩辕剑3:云和山的彼端》和《轩辕剑3:天之痕》笔者觉得更是超越了《最终幻想7》的存在。

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笔者这么说,是因为笔者是个中国人,东方的故事对笔者更有代入感,而RPG游戏在当时一个很重要的要素就是剧情,毕竟在当时的RPG游戏不如现如今的RPG游戏可以有那么多的玩法。《轩辕剑3》的这两部作品不论从画面、剧情、音乐在对比当时的任何日式和欧美RPG都不落下风的作品。

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即便在街机时代也有《三国战纪》这样的优秀的作品出现,所以可见中国不缺光,缺的是能指引光让光照亮大地没有雾霾的天空。

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这时有人会说,中国就只会做武侠和仙侠,那么我也要问问各位,难道日本不是只会剑与魔法吗(特别在90年代流行的RPG游戏中,剑与魔法占了大头)?欧美不是只会做奇幻吗?日本和欧美偶尔会有一些科幻题材的作品。


其实笔者觉得即便如最终幻想7这样以赛博朋克和蒸汽朋克为世界观的游戏,战斗内核依然充满了剑与魔法的味道。而中国的游戏到了现在,题材更糟糕,不是三国就是西游,四大名著好像只有两个了。

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这归根结底的原因,我相信玩家心中都会有答案,那就是审核。我们都知道,玩家的游戏体验和游戏制作的完成度、玩法等等是挂钩的,而游戏的制作需要的是钱。想要更高的完成度,更漂亮的CG就要投入更多的金钱。

这是一个很现实的问题,也是一个很矛盾的问题。而一旦内容审核没有通过,游戏公司将血本无归。这个时候使用共有版权的三国和西游题材也许真的是上上之选。

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说了这么多,我们回头来说说《黑神话:悟空》这款3A大作,我为什么要泼泼冷水。首先,目前游戏只是一个DEMO,虽然是实机运行。但是我们都知道,游戏的实际成品会与DEMO产生很大的差距。这要看制作组的资金实力与诚意,这两点缺一不可。

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说到资金和诚意,《黑神话:悟空》的主创中有两个人物非常值得一提,一个是制作人冯骥(yocar),一个是美术杨奇。老一点的玩家都应该对一款2010年叫做《斗战神》的网游颇有印象,该游戏的素质可以说是中国网游中最有机会封神的游戏。

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当时的腾讯投入了大量的资金,人力,物力来制作这款游戏,7分钟的《万妖集结》CG的制作据说花费了8位数,当然这CG的成品在当时业界也是顶尖等级的。而游戏的剧情、打击感、画面都可以堪称当时的3A级别。这款游戏的制作人正是冯骥,而美术也正是杨奇。

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《斗战神》也是一款有着“单机游戏内核”的网络游戏,然而时代造英雄,在那个年代谁会冒着风险去做一款单机游戏呢?毕竟市场盗版、政策层面都无法支撑《斗战神》成为一款单机游戏。

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那么诚意有了,冯骥和杨奇带领当时的几个主创离开了腾讯以后,制作的几款游戏都显示了两人作为游戏玩家和游戏制作者的诚意。但是我们都知道3A大作最最最需要的是资金。

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今天的《黑神话:悟空》的刷屏方式特别有腾讯式营销的味道在里面,通过社交网络和媒体的裂变产生了剧烈的化学反应。然而这些化学反应的背后映射出了相当致命的问题,缺人,至于缺钱与否我不知道,虽然采访中冯骥表示目前该项目不缺资金,但是笔者还是担心制作周期过长的问题。

所以笔者感觉放出这个DEMO的主要目的也是想要引资(虽然有投资了,不过后期还要烧大量的钱)。所以钱应该也是一个问题……毕竟制作周期在那摆着,还要烧多少钱是个未知数。

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而资金和技术人员对于游戏的影响非常的大,就拿最近的对马岛和2077举例,DEMO和最终成品有多大差距不用我说,明眼人都看得到。但是对马岛和2077的制作组都是相对成熟的制作组。而游戏科学在人员不足的情况下,现招人最后能给大家呈现出什么样的游戏,我觉得是一个未知数。

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我们知道很多3A大作的制作,少说三年五年的制作时间,而玩家有可能仅仅20个小时就通关了。而在游戏发售以后也许还会遇上各种水土不服的问题。这样的矛盾是游戏产业不可抗拒的因素。而游戏公司在制作期间需要大量的资金,而很多游戏就会使用预定的方式来让玩家先掏钱。而游戏科学工作室真的有能力保证成品的最终效果吗?毕竟现在只有13分钟啊……

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另外,笔者并不是想鞭尸,吹出来的游戏往往会带给玩家很大的失落感,从90年代著名的《血狮》到如今的《大圣归来》,就连前不久顽皮狗的《美末2》因为剧情结构问题也遭遇了口碑滑铁卢,不过人家有前作的人气支撑不至于游戏卖不掉。

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但是《黑神话:悟空》作为一个新IP有什么?仅仅就是中国玩家的情怀与一腔热血。所以在游戏开启预购的那一天,想想清楚你是否愿意“冒险”去支持国产单机游戏的那一抹微弱的光芒吧……

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《黑神话:悟空》的目标很明确,走出中国跟国外的大厂硬钢,而国外并没有西游情怀的加成靠的完全是实力。这一抹光最后是什么样一切都还是未知数,玩家需要冷静。不要被营销带了节奏才是真,毕竟钱都是辛辛苦苦挣来的,好作品我们要支持,但是不能仅仅因为他是国产游戏就无脑吹捧。

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只有见过黑暗的人才知道什么是光明,在我看来光明远远未到,等到游戏发售的那一天我们才能知道这个光有多亮。如果他能照亮天空和前方的路,笔者也将义无反顾的冲在最前面。

那么本期内容就到这里,感谢各位的观看我们下期再见。希望国产游戏真正的迎来希望的光芒,有什么想说的可以在下方给我留言哦。


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